Con su aparición en 1991, OpenGL supuso una verdadera revolución al permitir el uso sencillo de gráficos 3D en estaciones de trabajo y PCs con potencia suficiente. Con el paso del tiempo, se ha convertido en un estandar de uso masivo, tanto en juegos como en programas de diseño profesional. Sin embargo, los años pesan, y si OpenGL quiere seguir manteniendose por encima de DirectX, necesita avanzar por encima de las limitaciones de la actual especificación OpenGL 1.4.
Es por eso que 3DLabs está trabajando en una nueva especificación de OpenGL, la OpenGL 2.0.
Hasta ahora, tanto OpenGL como Direct3D (las extensiones 3D de DirectX) emplean un API de shading (conjunto de funciones de que dispone el programador) fuertemente orientado al hardware. Esto significa que una tarjeta gráfica determinada ha de contar con un diseño interno mínimamente adecuado para poder soportar OpenGL o DirectX. Esta situación ha sido la norma hasta OpenGL 1.4 y DirectX 8.1.
Sin embargo, este diseño trae de cabeza tanto a programadores como a diseñadores de hardware, porque resulta extremadamente encorsetadora: al estar basado en el hardware, exige mucho de éste, y, lo que es peor, no permite añadir funcionalidades nuevas sin comprometer la compatibilidad hacia atras ni el soporte de hardware antiguo. Por si fuera poco, las opciones extra de las tarjetas gráficas, como por ejemplo el sombreado pixel a pixel (per-pixel shading) son añadidas bajo la forma de extensiones, las cuales son incompatibles con otras tarjetas.
Todo esto ha hecho que los diseñadores se planteen una nueva forma de shading, orientada de forma que sea totalmente independiente del hardware. El primero en ver esto fue Microsoft, quien está implementando esta visión en las futuras DirectX9; sin embargo, 3DLabs no se ha dormido en los laureles, y ya ha anunciado que trabaja en una nueva versión de OpenGL que permitirá estas facilidades. Para simplificar la transición, tienen pensado un plan de migración a OpenGL 2.0 que permitirá a los programadores y usuarios un cambio suave al nuevo estandar, aunque, al contrario que con DirectX 8 y 9, la especificación completa de OpenGL 2.0 estará disponible desde el principio, de forma que los programadores no tengan que esperar hasta el final de la fase de migración para poder programar aplicaciones "Pure OpenGL 2.0".
3DLabs ha recibido el apoyo de multitud de entidades clave en el desarrollo de los gráficos 3D, tales como la universidad de Stanford, o diversas empresas de desarrollo de hardware y software.
Fuente: ExtremePC (en inglés).